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Arts, informatique, jeux.

Les jeux ont toujours été le miroir aux alouettes pour intéresser l'utilisateur à l'outil informatique.
Lorsqu'il est chargé de nous distraire, l'ordinateur parait moins inquiétant. Nous nous familiarisons avec ses capacités d'une façon agréable.

Pour la programmation le jeu est tributaire de la logique du jeu lui-même.
Si la logique est pauvre (à l'échelle de l'ordinateur), les concepteurs vont rendre le jeu attrayant par les détails qui vont prendre une grande place décorative et distrayante (les décors en 3D, l'habillement et l'animation des personnages, les explosions, etc).

En introduisant la possibilité de plusieurs écrans toujours plus grands, on augmente la puissance de calcul graphique et/ou la capacité de stockage d'images-décors. Ce qui s'ajoute aux ressources nécessaires pour le rendu des sujets du jeu et des détails vus ci-dessus.

On a fini par vendre pour un usage privé des moyens informatiques parfois largement supérieurs à la majorité des usages professionnels. Les applications de gestion qui valaient des fortunes aux trois quarts du XXème siècle ne représentent pratiquement plus rien comparées aux équipements des amateurs de jeux vidéo du début du XXIème siècle.

Les jeux pourraient être une source d'apprentissage intéressante, s'ils ne se limitaient pas à créer des instincts de démiurge ou à promener des joueurs derrière un fût de canon pendant des heures...


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